Firaxis Games 工作室旗下《幽浮:奇美拉战队》传统的回合制 SRPG 战棋玩法评测

2020-4-23 21:08| 发布者: 小编| 查看: 278| 评论: 0|原作者: 熊猫命|来自: 网络

摘要: 《幽浮:奇美拉战队》篝火评测:崭新世界观和系统带来全方位的冲击

Firaxis Games 工作室旗下的王牌系列除了「席德梅尔的文明」以外,当然还少不了最近几年声名鹊起的 SRPG 品牌「幽浮(XCOM)」。人类大战外星人的永恒科幻主题结合严谨的数值设定、复杂的系统架构、出色的过场演出以及曲折的故事情节,带给玩家一种古朴而又扎实的游戏体验,在这个崇尚快节奏的大环境里用传统的回合制 SRPG 战棋玩法杀出一条血路,让无数玩家心甘情愿地在游戏里度过几十上百个小时,实在是非常不容易。

《幽浮 2》

2016 年 2 月发售的《幽浮 2》除了系统层面的进步以外,世界观也发生很大变化,玩家扮演的主人公需要率领 XCOM 部队反抗获得地球统治权的外星人,剧情走非常典型的抗暴革命军路线,个人英雄主义色彩十分浓郁,玩法扎实系统完整,取得良好的市场反馈,多家媒体给出接近满分的高评价。

时隔 4 年之后,玩家们原本以为盼来的是系列正统续作,但 4 月 24 日正式发售的最新作品《幽浮:奇美拉战队(XCOM: Chimera Squad)》从标题结构就能看出来是一款相同世界观的外传性质作品,没有被冠以「3」的正统续作名号。

「奇美拉战队」的故事发生在《幽浮 2》结束 5 年之后,XCOM 虽然赢得了战争但并没有选择彻底消灭外星人,双方回过头来找到一种和平共存的生活方式,逐渐形成全新的混合文明,这种融合的代表就是「31 城(31PD)」。

但曾经那么激烈的冲突制造了大量仇恨与不甘遗祸世间,人类和外星人群体里都存在对现状不满的激进分子,他们一开始还只是走上街头进行抗议,后来不知因为怎样的缘故,对抗烈度迅速升级,甚至不惜使用恐怖主义的暴力破坏手段。

一支由人类和外星特工混编而成的精英部队「奇美拉战队」被委以重任,在打击这些犯罪分子及其相关组织的同时,也需要调查清楚这一切背后的策动者究竟是谁。

颇具革新意义的 SRPG 体验

「奇美拉战队」虽然是外传性质作品,但总的来讲还是继承了系列最核心的 SRPG 战棋游戏玩法以及画面表现,玩家在游戏里最主要的工作依然是控制一支 4 人小队完成各种任务,从最基础的消灭全部敌人到获取特定物品、定点撤退等花样繁多,通过完成任务能够压制 31 城里不同地区的动乱值并获得资金、超铀、情报 3 种资源里的一种,接着利用这些资源购买装备或是研发新的技术、提升干员能力之后,才能继续挑战难度更高的关卡。

和前两代《幽浮》系列相比,「奇美拉战队」在系统层面加入了大量全新的功能。

首先是个性化的队员组织,前面已经说过这是一支人类和外星人的混合部队,总共可以有 11 名干员会随着任务进程逐渐加入队伍,而每一名队员的外形、能力都是独一无二的,有着各自的固有技能和特长属性,除了要用好他们本身的技能与被动特性以外,玩家还需要仔细观察哪些队员之间能够使用「合作」命令获得更多的行动点数或是其他增益效果,因为在绝大多数关卡里玩家都是以少打多,多行动一次就代表着更高的伤害和更低的受伤几率,所以出场队员彼此之间的相性如何,要怎样进行搭配至关重要。

突入新的场景

游戏对传统 SRPG 系统的改造还体现在「突入」系统和同一关卡内的多次遭遇战上。简单来讲游戏一改很多 SRPG 一个关卡一张地图从头打到尾的传统模式,将地图和剧情分割成数个相互独立的部分按顺序激活,这样分割出来的每个小地图被称作一场遭遇战,有相互独立的敌人配置和任务完成条件,打完一个再进入下一个,彼此之间靠「突入」系统相连。

而「突入」系统可以将其理解为玩家小队进入战场的特殊方式,和前作的「隐匿」行动形成鲜明对比。系统一般会给出几个突入选项让玩家挑选,不同的突入点所带来的附加效果、干员可能受到的伤害都不尽相同,举例来讲,以下图中的情况为例,突入点「天窗4」让分配到这里的干员可能受到 5 点伤害,但能获得一回合内移动力 +3 的增益效果。

给每个突入点分配好干员后点击「突入」(也可能遇到四名队员进入同一个突入点的情况),干员就会从地图上的特定位置进入下一张遭遇战的地图并立刻触发攻击动作,破门(或者破墙)而入的气势确实很符合治安部队的身份。此时画面会暂停,让玩家根据命中率、敌人的危险程度、位置等因素来挑选攻击对象。究竟是选择两两集火消灭少量敌人还是 4 名干员各自为战,全由玩家自己判断。

另外干员的特殊技能也能为「突入」带来变数,部分遭遇战设置有特殊突入点,需要干员具备特殊的装备或能力才会触发,比如序章部分的一场遭遇战就有「爆炸入口」,要求干员具备爆破能力,从这个点突入能够给敌人造成惊吓效果,有利于提升己方的射击命中率。

这两个新系统的带来的好处不言而喻,由于每个遭遇战能够单独重新开始,所以发生小概率事件导致严重后果时(例如系列特产「贴脸不中」等等……)只需要重打这一场遭遇战即可,不会因为一个失误葬送整个关卡;而「突入」系统带来的个人认为主要还是视觉和气势上的新鲜感,有这个作对比之后,传统 SRPG 那种像下棋一样摆开阵势你来我往的开场确实跟游戏的战斗气氛不太合拍。

「奇美拉战队」的战斗系统中另一项很重要的改动在于将敌我双方的行动模式改成了穿插式的轮流行动,而非传统的我方全体和敌方全体轮流行动的模式,玩家可以通过画面右边的竖行图标清楚看到双方成员的行动顺序,从而合理安排攻击对象,如果使用增加行动点数等合作技能之后,反映在这个表上的顺序当然也会相应发生一些变化。

这一改动显然能够让战斗过程变得更加紧凑,气氛更真实,难度也显然比全体行动模式要高一些,不过总体来讲并没有彻底打破既有的操作习惯和作战思路,玩家最经常面临的选择依旧是进攻赌几率还是防守保血量,配合各种技能和简单的走位技巧,在熟悉不同种类技能的攻击方式和特殊能力之后,还是基本可疑做到游刃有余,不至于被这么一个轮换系统打乱阵脚。

而在纯粹的战斗过程之外,玩家可以做和需要做的事情也很多。战队的基地界面是一个简单明了的培养系统,任何活动都以「天」为时间单位,比如研究一项科技需要消耗超铀资源和 6 天时间,为一名干员进行基础训练以提升 HP 最大值需要 2 天,派出一名干员执行特殊行动以获取资源需要 3 天等等,当然购买道具和进行装备等等活动是不会消耗天数的。其功能性给人一种简化版的传统 SLG 「内政界面」的感觉,要想强化队伍能力,除了到各种主线、支线任务里去杀敌,在基地界面合理分配获得的资源也是非常重要的。

当然,「天数」这个资源并不是无限的,一旦在支线任务或其他活动上消耗时间太多,主线地区的暴乱指数会上升到红色级别,这时候地图上的其他活动都会消失,也不能继续用「跳过」直接进入下一天,玩家只有把主线关卡打通才能继续游戏,由此避免出现玩家不断利用基地功能强化队伍的情况,把玩家的队伍强度控制在一定的范围内,对维护游戏的平衡性和紧迫感有决定性作用。

战斗过程与数值设定的扎实感令人印象深刻

回过头来再说说游戏的战斗部分。「奇美拉战队」无论从画面结构、游戏界面还是战斗特效、命中机制、技能系统等方面来说,和《幽浮 2》相比都没有质的进步或明显的改变,很多操作习惯甚至连快捷键都保留了下来,老玩家绝对可以和新游戏无缝衔接。

地图的设计逻辑也一样,同样都是以掩体射击为核心的复杂地形,整个地图里遍布各种杂物、爆炸物、转角以及空间隔断障碍,敌我双方的几乎所有行动都围绕掩体展开,躲避的位置稍有差池,可能就会对命中率造成很大的影响。

不过相对来讲「奇美拉战队」里的掩体还是比《幽浮 2》更结实一些,一般情况下除非用特定技能或武器专门进行破坏,否则很难将看似弱不禁风的掩体毁掉,场景破坏系统得到了完整的保留,只不过触发条件相对更苛刻和真实,射击时误伤掩体的情况也明显减少,这一点对敌我双方来说都减少了一些战术布置上的变数。

而如果要说游戏的最大变化,当然就是外星人的加入让玩家的技能体系变得更加多变和立体,很多之前只能看着流口水的敌人能力现在都成了己方探员的特技,比如毒蛇怪的吐舌拉扯、外星人的心灵控制等等,只要让探员不断出场积累等级,就能解锁更高级别的技能,给战斗过程带来更多的选择,结合复杂地图里的各种可破坏设施以及队友之间的能力组合,这绝对是一个动脑筋想出最优解比无脑冲塔乐趣更大的游戏,非常适合那些习惯了慢节奏以及进行策略性安排的玩家 —— 仔细想想这不就是 Firaxis Games 的核心用户吗。

游戏的数值设定也给我留下很深刻的印象,在普通难度下无论敌人数量、武器攻击力范围还是行动路线,尽管面对地图似乎有无数种选择,不像日式 SRPG 习惯于用明显的格子来对玩家进行限制,但实际上仍会有一种被无形的框架控制住的感觉,没有想象中那么自由。

不过这种约束个人认为并非坏事,是一种用底层逻辑控制游戏的平衡性以及玩家体验的表现,是技术实力的体现,保证玩家的攻关过程始终在制作者的设计预期之内,不会因为系统的复杂多变而出现让人能够「逃课」的漏洞,只要认真玩上一段时间,都会真切感受到这种严谨性的存在。

总结

在官方的描述中这是一款更适合新手玩家的低门槛游戏,显然旨在扩大「幽浮」这个 IP 的影响力,不过从实际感受来讲即便选择最低难度「故事」模式以及把遭遇战之间的治疗效果选为完全,也没有到可以无脑进场大杀特杀的程度,飘忽的命中率(80% 以下一般建议就不要赌命了)和以少打多的基本困境注定这游戏不会让人轻松过关的。

就游戏的缺点部分来讲,首先画面品质、系统架构、数值设定虽然保持了很高的水准,放到业界绝对在 SRPG 类别里名列前茅,但相较于 4 年前的二代来说进步并不明显,这有些说不过去;另外情节和世界观的变化有些跳跃也是玩家意见比较集中的地方,上一部还人脑子打成狗脑子势不两立,几年时间过去人类和外星人就成了生死战友,不过考虑到这个系列在世界观设定上原本就有连续性不强的缺点,也许又可以用平行空间啊、另一个结局之类的说法来解释;最后可能是因为在较低配置的 PC 上运行测试版本的关系,我在游戏过程中遇到过多次无故死机的情况,一开始系统也没有正确识别我的独立显卡,而是默认用集显启动了游戏,相信正式版本应该会把这些优化问题都解决掉。

尽管并非正统续作,但《幽浮:奇美拉战队》无论题材、品质还是核心玩法都在完整继承前两作优点的前提下进行了一定的创新,正常难度下玩家时刻面临冒险还是保守的选择,游戏的紧张感和多变性通过全新的突入系统体现得淋漓尽致,系列贯穿始终的高难度数值设计以及随之而来的突破一个个难关的快感让人真切体会到 SRPG 独有的动静结合之美。

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